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La réalité virtuelle à l'heure du "Serious Gaming"

Publié le 4 Mai 2016, 12:19pm

Catégories : #TECHNOLOGIE

La réalité virtuelle à l'heure du "Serious Gaming"

La photo avait suscité la polémique. Mark Zuckerberg, souriant, devant un parterre de journalistes, tous équipés d'un casque de réalité virtuelle (RV) et totalement coupés de leur environnement. Dès lors, de nombreux détracteurs assimilaient l'objet à un symbole d'allégeance aux géants du high-tech et promettaient l'avilissement des foyers utilisant la technologie. Le site d'information The Conversation, lui, voit les choses sous un autre angle.

Dans un article publié le 3 mai en français, le chercheur à l'université d'Auckland David Evans Bailey présente dix applications en réalité virtuelle qui pourraient avoir une utilité bien réelle. Des applications qui lorgnent du côté des "Serious Games", ces jeux vidéo visant à apprendre, informer ou former leurs utilisateurs en conservant un aspect ludique. Et les projets ne manquent pas.

Fini les dissections de souris

"L'éducation est un secteur de premier plan pour les applications en réalité virtuelle. Imaginez immerger un étudiant dans un monde complètement différent", écrit David Evans Bailey, spécialiste de la RV. Il met en avant Le Monde de Comenius, projet éducatif développé par des Tchèques qui permet d'explorer le corps humain, des organes jusqu'aux cellules. Le joueur peut également manipuler tous ces éléments grâce à des gants connectés. Une application présageant la fin du débat sur la dissection des souris en classe ? L'université Technologique d'Aichi au Japondéveloppe quant à elle un programme de simulation de séisme, pour apprendre aux conducteurs de véhicule à réagir en cas de catastrophe naturelle. Au volant d'une voiture, l'utilisateur assiste à des scènes de destructions reproduites grâce à des caméras embarquées lors du tsunami de 2011.

Outil anti-dépression ?

Côté santé, "la RV peut aider à traiter des maladies comme la dépression, le stress post-traumatique et l'alcoolisme", avance David Evans Bailey, citant une étude de l'University College de Londres. Un groupe de chercheur a ainsi démontré qu'en interagissant avec des personnages dans un environnement virtuel, les patients atteints de dépression étaient moins durs avec eux-mêmes. Mais ce n'est pas tout : les sportifs pourraient tester leur réaction à différentes situations de match, les architectes visiter un bâtiment pour en repérer les défauts avant construction. Sans oublier les personnes en situation de détresse sexuelle. "La RV en est encore au stade de l'expérimentation. [...] Mais ce qui est certain, c'est que l'aspect ludique de cette technologie représente seulement la partie émergée de l'iceberg", conclut David Evans Bailey.

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